EXPÉRIMENTER LE QUEER ANALYTICS

Une « méthodologie » inventée par Helen Pritchard, Jara Rocha & Laura Benítez, Barcelona (October 2018). C’est une manière collective d’analyser un problème et de lui trouver des solutions, des réparations.

Présentation du protocole par Annie (voir document pdf http://bram.org/queer/QueeriserDommages.pdf)

1- TEMPS D’ECOUTE : enregistrement de sons et de voix qui dialoguent à propos du queer analytics. Chacun se trouve une position confortable pour écouter yeux fermés.

2 – PASSER À L’ACTION : collecter des dommages liés aux écrans (15min). Par groupe de 4.

Chacun se connecte avec son ordinateur au Framapad de son groupe. Chaque groupe écrit collectivement une liste de dommages.

Capture d’écran 2019-06-04 à 17.32.42

 

3- CHOISIR UN « DOMMAGE », SANS SE PARLER EN 10MIN.

Chaque groupe reprend son pad et chacun raye les sujets qui ne l’intéressent pas.

Au bout de 5min les personnes peuvent se parler pour finaliser leur choix.

C’est difficile en si peu de temps…

GROUPE 1 : Addiction aux écrans

GROUPE 2 : Exister dans un monde médié : un événement n’existe pas sans représentation

GROUPE 3 : Qu’est-ce qu’on loupe ? fear of messing out

 

framapad G2 représentation
 

4- INTERROGER LES DOMMAGES

30 min sur le framapad tout en discutant : faire apparaître tous les paramètres du dommage. On discute quand il y a désaccord.

5 – LECTURE INCOMPLÈTE

30min

on distribue une liste bibliographique et filmique que les personnes consultent individuellement

6 – PARACULTURATION

30 min

Chacun sort à l’extérieur, trouve une plante ou un caillou qu’il garde à la main, puis se promène en observant particulièrement les plantes et les pierres, végétal et minéral.

 

7 – ANALYSE DU DOMMAGE

1h

Chaque groupe utilise les outils du QA (doc pdf) et l’applique à son dommage

Beaucoup sont dans un grand désarroi de ne pas bien comprendre tous les éléments du QA Réponse d’Annie : « il faut pas vouloir suivre les règles… »

6- PRÉSENTATION DU TRAVAIL DE GROUPE

10 min de préparation d’une présentation du travail de la journée groupe par groupe

Chaque groupe essaie de résumer son analyse et de rendre compte de l’expérience de QA.

GROUPE 1 : « L’addiction aux écrans »

L’indicateur « in-humain » nous a paru recouvrir des catégories morales.

« Aimer » est une opération générative qui semble permettre de lutter contre l’addiction.

Choisir un autre moteur de recherche que google peut-être une forme de résistance efficace.

GROUPE 2 :

La QA permet de rapatrier des agents qu’on n’a pas l’habitude de convoquer. Ça change notre façon d’aborder un sujet, un problème.

On n’est pas d’accord, et on n’est même pas sûrs de ne pas être d’accord.

Plus on parle plus le sujet s’éloigne, s’élargit.

À propos du sujet « Exister dans un monde médié : un événement n’existe pas sans représentation » :

Qu’est-ce qu’une image d’un événement laisse de côté, ne dit pas de l’événement ?

On s’est penché sur l’incendie de Notre-Dame de Paris.

L’opérateur le plus efficace semble être « re-raconter », qui permettrait de couper la sidération face aux images.

GROUPE 3 :

Le sujet « Qu’est-ce qu’on loupe ? » s’est progressivement déporté sur la question des addictions.

Dans les indicateurs on s’est posé la question de la place des humains qui créent les algorythmes ; quelle est leur place dans le problème ? Quelle responsabilité ?

On s’est demandé comment gérer notre rapport à l’addiction aux écrans autrement que par la technophobie ou le sevrage radical (rejet) qui peut-être une posture culpabilisante.

– Être associés aux contenus algorythmiques pourrait être une solution.

– Utiliser l’humour, la créativité pour détourner, discuter le problème.

* « look at this pussy » sur Instagram : compte instagram qui présente des photos d’objets qui ressemblent à des vulves pour voir à quelle moment (sur quels critères) la machine censure les images.

Paradoxalement ça entraîne l’algorythme à fonctionner de mieux en mieux.

*Exemple du Teabagging dans les jeux vidéos : la faille utilisée de façon subversive est désormais récupérée et normalisée

*Exemple de Pockemon go qui permet à google de tester une pratique du net qui influe sur les comportements.

 

En conclusion il nous est apparu que paradoxalement l’outil mobile nous immobilisait : recréer de la dynamique, du déplacement est une manière de lutter contre les effets addictifs et/ou négatifs.

 

UNE SUITE :

« Maintenant ce qu’il faudrait faire, à ce stade du QA, ce serait revenir sur chaque sujet et recommencer tout le processus en se focalisant sur les opérations génératives, voir leurs effets. »