INITIATION A LA VIRTUAL REALITY (VR) AVEC ARIANE CASSIMIRO
Ariane est artiste et chercheuse à Lyon II, elle a été formée à la danse au Brésil, dans une formation pratique et théorique. Dans sa propre recherche elle s’intéresse aux relations corps/ mouvement/ numérique et à la génération d’image par le corps.
A partir des recherches de Laban elle étudie la perception de l’espace et du corps et aimerait développer l’étude avec la réalité augmentée, en attendant que la technologie soit accessible elle utilise la VR.
Elle interroge la représentation du corps à travers le numérique. Elle souhaite faciliter l’accès du grand public à la recherche de Laban, notamment ses développements dans le domaine médical (moins connus en France) : kinésithérapie etc…
Matériel :
1 casque VR (image 3D)
1 vidéo-proj qui projette (en 2D) l’image du casque sur un écran
un dispositif VR
SE FAMILIARISER AVEC L’OUTIL : UNE VISITE DANS GOOGLE EARTH :
Ce que l’on peut faire dans cet univers virtuel :
On peut voler, reculer,
On peut rentrer dans des photos à 360° (bulle)
On peut choisir un lieu, un moment de la journée (on règle la position du soleil)
On peut reculer et aller dans l’espace, voir les étoiles
On peut faire tourner la terre, on peut faire lever et coucher le soleil
Ce que l’on voit :
Le monde doit se construire au fur et à mesure, il y a un temps d’attente pendant lequel c’est flou ou gris, pendant que les images se chargent.
Quand on traverse un bâtiment il n’a pas d’épaisseur, tout est surface
Pour voir le sol il faut mettre le casque (donc la tête) au sol
On ne voit pas son propre corps dans le casque (quand on regarde ses pieds pu ses mains par exemple).
Le point de vue est très surplombant.
Rachel explore sa propre rue à Grenoble : elle se déplace dans le studio et les spectateurs voient son trajet à Grenoble
Double conscience : elle bouge virtuellement à Grenoble (où elle a une vision de géant) et réellement dans le studio.
Percevoir la différence entre la réalité connue et celle représentée dans google earth (une place avec des arbres alors que l’on sait que les arbres ont été coupés).
Explorer un territoire connu mais avec un autre point de vue : vue surplombante.
Revivre une exploration dans une image figée (plage à la Réunion où la mer est immobile).
ENTENDU :
« – ça c’est ta limite…
– quelle limite ? »
« – Là c’est gris…
– c’est parce que tu es sortie du monde »
EXPÉRIMENTER AVEC LA VR :
1h de préparation
3 groupes se forment autour de 3 thématiques : le souvenir/ la corporalité/ la fiction
GROUPE 1 : corporalité
Annie, Christine, Rachel, Maxime
3 expériences différentes et enchaînées.
Dispositif : 1 casque VR / l’écran projette l’image de la VR
A/ Maxime avec 1 casque VR visite Rome
Les 3 autres suivent ses mouvements (au plateau) et leur donnent une résonance, les amplifient.
B/ Ariana porte le casque, les autres la portent : ils lui font vivre en « réel » les sensations induites par la VR (voler, tomber, sauter par dessus les immeubles)
C/ Rachel a le casque branché sur tilt-brush, Maxime tient les manettes (qui dessinent à l’écran), elle suit les mouvements initiés par Maxime. Puis elle prend les manettes et dessine son corps qui apparaît à l’écran sous forme de croquis lumineux.
RETOURS – AMÉLIORATIONS À APPORTER:
A /
Il faudrait que les danseurs soient d’avantage devant l’écran pour que le public puisse voir l’image en même temps que les danseurs : là c’est les corps vivants qui attirent toute l’attention.
Il ne faudrait reproduire, augmenter, transformer, que les mouvements les plus intéressants : sélectionner.
Il faudrait que celui qui a le casque se laisse aller à des mouvements plus spontanés, moins contrôlés (Maxime est danseur, on sent sa maîtrise du corps). Se laisser mener par la découverte de l’univers virtuel, en lâchant prise sur la maîtrise du corps au plateau.
B/
Pour la personne qui fait l’expérience c’est très immersif, ça fonctionne.
Pour le public il faudrait un écran plus grand et que l’espace, l’univers soit fictionnalisé pour que le public puisse « participer » à l’expérience.
Ou au contraire qu’il n’y ait pas du tout d’écran et qu’on ne voit que le « spectacle » d’une personne immergée dans la VR : quel regard on porte de l’extérieur ? Quel rapport au corps ? au mouvement ? Quelles réflexions naissent de ce spectacle ?
C/
La VR est une expérience à vivre mais l’écran ne permet pas de rendre compte de l’expérience (ne serait-ce que parce que l’écran donne une image 2D alors que le casque donne une image 3D).
Ce qui serait à montrer c’est ce que la VR nous fait ou retranscrire cette expérience ou la ré-interpréter sans le matériel comme une sorte d’exercice sensoriel.
GROUPE 2 : souvenir
Marine, Elise, Amélie, Alice
Question : partager une enquête sur un souvenir.
Elise partage avec les autres un souvenir parcellaire : l’internement de son grand-père pendant la seconde guerre mondiale dans le camp nazi de représailles de Rawa-Ruska. Elle aurait aimé aller dans cet endroit, faire le voyage : le groupe propose de mener l’enquête pour retrouver la stèle qui marque le souvenir du camp sur place.
Dispositif :
2 écrans : l’un avec les images du casque VR, l’autre avec les images de l’écran d’ordinateur
1 ordi/ 1 casque VR
1 micro
Public frontal
Alice et Elise au centre du plateau assises à une table avec une lampe et le micro. Elise dos à l’écran. Alice l’interroge sur son souvenir.
Marine, à cours, explore Rawa Ruska avec le casque VR grâce à Google Earth à la recherche de la stèle.
Amélie fait des recherches dans google en fonction de ce qu’Elise et Alice disent.
Les autres protocoles proposés sur le thème :
– visiter un espace marqué par la mémoire collective (Auschwitz, Notre Dame de Paris …) et compléter la visite virtuelle par des documents personnels (photos, récits) et collectifs (archives, images, films).
– visiter un lieu de souvenir personnel et le faire partager à quelqu’un en précisant le souvenir : détails sur le lieu, sur le souvenir. Par exemple refaire une randonnée dont on garde un bon souvenir.
De l’intérieur Elise expérimente concrètement la sensation de secret et d’inconnu du souvenir : tout se déroule dans son dos, le seul accès qu’elle a à cette « mémoire » est le visage d’Alice qui, elle, regarde tout.
RETOUR : Le public mène l’enquête avec les protagonistes, il suit le chemin de recherche.
Au plateau apparaissent différents aspects du souvenir : l’Histoire, le souvenir intime, la quête, les trous, les détails, les informations parasites, la géographie.
Le « voyage » en VR matérialise l’errance : à la fois celle du prisonnier dont il est question mais aussi celle de la narratrice dont les souvenirs sont flous et qui peine à se repérer dans la mémoire.
GROUPE 3 : fiction
Marion, Agathe, Pierre-Marie, Mathilde, Arianna
2 écrans : 1 avec VR et l’autre en split screen avec 2 images zoom (des 2 téléphones).
Mathilde avec le casque VR explore Tchernobyl (mais ça bug, elle ne peut pas pénétrer dans la ville sur google earth, elle reste « coincée » dans l’espace, on voit à l’écran la terre vue de l’espace, les étoiles)
Pierre-Marie en voix off au micro guide Agathe
Arianna filme Agathe avec son téléphone (en pied)
Agathe filme sa progression avec son téléphone, on entend sa voix retransmise dans le studio. Elle est dans le couloir à l’extérieur du studio et sort du bâtiment, se promène dans les Subsistances guidée par PM.
Fiction : On est à Lyon en 2057, juste après la « catastrophe », Agathe se sacrifie pour aller explorer l’univers.
Elle ouvre en tremblant la porte sur l’extérieur
Elle a du mal à respirer
Elle découvre des traces de pattes bleues
Elle découvre des corps pétrifiés (des statues puis des passants qui jouent le jeu)
Elle prend des prélèvements etc…
RETOURS :
La VR devait nous faire visiter un lieu réellement désolé en nous faisant croire que c’était l’extérieur du lieu dans lequel on est.
> ça n’a pas fonctionné car Mathilde n’arrivait pas à entrer dans la ville, par ailleurs la ville même de Tchernobyl n’est pas dans la zone interdite.
Paradoxalement l’évocation de Tchernobyl (affiché à l’écran) servait l’imaginaire de la fiction, son errance dans l’espace était comme un autre point de vue sur la fiction.
Se pose la question des espaces accessibles sur Google Earth, certaines zones ne sont pas reproduites, d’autres sont interdites (zones militaires, zones sensibles). Ça alimente aussi la fiction, à la frontière avec le réel, comme toute anticipation.
On aurait pu explorer en VR le même lieu que le personnage (ici les Subsistances).
Comme si la VR était un drône qui la suivait dans son exploration.
Est-ce que la différence de qualité d’image (entre VR et film des téléphones) aurait permis d’entrer dans cette fiction ?
La fiction humoristique filmée fonctionne très très bien, mieux que la VR : le public se met tout de suite dans une posture de croyance, ça fonctionne et on jouit des décalages dans l’espace/le temps/la fiction et la simultanéité du jeu (direct filmé).
Il faudrait faire durer la fiction jusqu’au retour au plateau de la comédienne : quelles conséquences, quel choc avec le présent de l’espace et du temps ?